Generelle regler

Evner gældende fra 01/08-2015

Sidst opdateret december 2018

 

Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan blive udstyret med evner, som gør den bedre til visse ting. Disse evner koster XP

 

Erfaringspoint (XP)

Hver onsdag kan din karakter optjene XP. Det kræver at du er medlem, spiller en godkendt karakter og denne karakter er aktiv. Alt dette skal gøres via medlemssystemet på din bruger. Det er også her du kan købe evner.

 

Kropspoint (KP)

Alle starter med 3 KP uanset race. Mister man alle sine KP besvimer man i 5 minutter og har det virkeligt dårligt. Hvis ikke man tilses af en læge eller healer, bliver ens sår betændte og man risikere at dø (karakterdrab). Dette sker efter 15 minutter. I den tid er man på 0 KP, men er ved bevidsthed. Hvis man løber, kæmper eller løfter noget tungt besvimer man i 5 minutter.
Man kan max have 9 kp lige meget hvad.

 

Førstehjælp

Heldigvis kan selv den mindste hjælp gøre hele forskellen og simpel førstehjælp (som alle kan – det kræver dog en forbinding eller lignende) kan redde din karakters liv. Du genvinder ingen KP ved førstehjælp, men du risikerer ikke længere at dø af blodforgiftning, koldbrand eller noget andet væmmeligt.

 

Healing

Man genvinder KP ved at blive behandlet af en læge, magisk healet af en mager eller drikker en alkymistisk drik. Hvis ingen af disse muligheder er til stede, kan man sidde i kroen og samle kræfter i 30 minutter. Dette genvinder ens karakter 3 KP ved. Det virker ikke at blive siddende længere eller kortere. Man genvinder altså ikke 2 KP efter 20 minutter eller 6KP efter en time.

 

Når man er bevidstløs

Når man bliver slået på 0 kp er man bevidstløs, man vågner op igen efter 5 min eller til når kampen er slut i tilfælde af et stor slag. Man kan huske hvad der er sket helt op til da man kom på 0 kp dog er man let omtåget, detaljer er svære at huske.

Hvis man løber, kæmper eller anden form for fysisk aktivitet sprænger ens sår op igen og man mister de kp man er blive healet.

 

Rustningspoint (RP)

Rustninger giver beskyttelse mod skade. Husk man kan max have 10rp lige meget. hvad Hvis 50 % eller mere af ens krop er dækket af en given rustningstype giver det følgende beskyttelse:

Slagkofte giver 1 RP, læder 1 RP, ringbrynje 2 RP og plade 2 RP+1Nævekamp.

Pladerustning giver 1 ekstra i nævekamp da der er svært at få et godt kropsstød ind på en kriger af jern.

Når ens rusting har mistet alle sine RP skal den repareres for at genvinde dem. Læs mere under Smed.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har rustning/RP på. Medmindre man har evnen Magi i rustning.

 

Skjolde

Skjolde kan blokere slag fra nærkampsvåben og pile, men ikke magier. Skjolde har deres egne KP og kan tage skade af visse våben og evner. Når dit skjold mister alle sine KP er det gået i stykker og beskytter ikke længere. Så bar smid det ud til siden så ingen kommer til at træde på det. Dit skjold skal repareres. Læs mere under evnen Smed.

Store skjolde (Større end 50x40cm) har 8 KP.
Små skjolde (50x40 cm eller mindre) har 4 KP.
Bukler (som spændes fast på armen) 2KP.

 

Kamp

Fra tid til anden kommer karaktere op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: nævekamp og væbnet kamp.

Nævekamp er som navnet antyder en "boksekamp", typisk mellem to fulderikker, der har raget uklar med hinanden. Det kan også være orkernes måde at finde en ny leder på. I en nævekamp rollespiller man en slåskamp og vinderen afgøres ved at de kæmpende parter fortæller hinanden deres nævekampstal. Dette tal er baseret på ens nævekamp niv. Har man pladerustning på får man +1 til sit nævekampstal. Hvis man står lige putter man sine kp oveni ens nævekamp niv, står man stadig lige må man rollespil sig til vinderen. En nævekamp er ikke skadende – altså man mister ikke KP. Læs mere under Rustning og evnerne nævekamp og styrke.

Den anden type af kamp er Væbnet kamp. Dette er når der bliver trukket blankt og indsatsen er noget højere – ens liv. I væbnet kamp tager man KP skade når man bliver ramt af våben, magier mm.

 

Våben

Alle nærkampsvåben skal svinges i en vinkel større end 90 grader for at give skade. Man må ikke stikke, slå i hovedet eller skridtet.

Alle våben som går over armhulens skal bruges i 2 hænder uanset om det er et to-håndsvåben eller andet.
Et-håndsvåben giver 1 i skade.
To-håndsvåben giver 2 KP i skade og kan skade skjolde 1 KP. Læs mere under Rustning og skjolde.
Våben er to-hånds hvis de er over 130 cm lange, spyd/stave tæller ikke for to-håndsvåben.
Kampstave/stagevåben giver 1 i skade. Skal svinges 90 grader og bruges i 2 hænder.
Spyd giver 1 i skade, skal svinges i 45 grader for at give skade. De skal stadig svinges i 2 hænder.
Pile giver 1 i skade. 2 hvis du har bue træning.
Kaste våben/magi kugler giver 1 i skade. Skal være uden kerne, og skal godkendes hver gang.

 

Søge

Du kan søge på en karakter som er død, det tager 1 min at søge, når tiden er gået må du vælge en ting fra personen at tage, f.eks. 1 deem, eller en genstand. Man skal altid efterlade en person med minimum 1 deem, så hvis de kun har 1 kan man ikke tage den. Husk man må ikke tage off-game ting fra folk.

 

Effekt som stakker

Skade effektter stakker ikke f.eks. hvis du har en magisk genstand som gør du laver 1 ekstra skade på dit første slag, og så får smeden til at forbedre dit våben som også laver 1 ekstra skade på første slag, så vil du ikke lave 2 ekstra skade på dit første slag, men der imod 1 ekstra på første og 1 ekstra på andet slag. Skade ting vil aldrig stakke på nogen måder, det som laver højest skade vil komme først og så ned efter.

 

Magiske Genstande

Våben, rustninger, kister, kageruller mm. kan være forbedret på den ene eller den anden måde. Sådanne genstande er markeret med farvet bånd.

Farvefordeling

Rød – giver ekstra skade

Blå – forstærket

Hvid – velsignet skader mere på udøde/dæmoner

Sort – forbandet skader mere på hellige væsner

Gul – magisk

Lilla – åndevåben kan ikke røres af normale karakter

 

Mining og forarbejdning af metaller.

Rundt omkring på området kan man finde 3 typer af metal miner, kobber, sølv og malm. Disse metaler kan forarbejdes af smede og laves om til bar som bruges til at forbedre og reparere rustninger og våben. Skulle man møde metaler som ikke høre under de 3 kategorier, f.eks. methrill og umbra, skal man kontakte en SL når man ønsker at forarbejde det.

 

Magi/Formularer

Dette magisæt bygger på et breder udvalg, at vælge imellem men mere planlægning af brugen.

Ingen magier kan kastes hvis man har rustning på. Undtagelsen er evnen magi i rustning tillade nogle magiér.

Når man bliver magiker skal man bringe en genstand til en SL som skal godkendes til ens kanaliserings genstand, det kan f.eks. være, troldmandsstave, seerkugler, krystaller, troldbøger, en Paladins hammer osv. Man kan ikke kaste magi hvis man har miste sin kanaliserings genstand.

Alt magi skal mester godkendes, da man skal rollespil sig til at lære tingende in-game. derfor opfordre vi også folk til at finde sig en læremester in-game frem for at skrive BG om at lære magi.

Læremester: alle mager over først rank kan tage lærlinge f.eks., højpaladin, højavenger, høj mager, høj præst, høj necromancer, eller højdruide

 

Magi

Den tid du skal bruge på at kaste dine magier står under din mager rank.

Magi er en rollespils ting, når du kaster magi skal du gøre andre opmærksom på det f.eks. ved at råbe formular højt og laver fagter. Husk det er altid din opgave at overbevise andre.

 

Rank 1 bruger 8 sec på at kaste deres magier
Lærling avenger - lærling druide - lærling mager  - necrolyte - lærling paladin - lærling præst

Rank 2 bruger 6 sec på at kaste deres magier
Avenger - druide - mager - necromancer - paladin - præst

Rank 3 Bruger 4 sec på at kaste deres magier
Høj avenger – høj druide – høj mager – høj necromancer – høj paladin – høj præst